一位来自CDPR的开发者供认,在《巫师3:狂猎》中,他们“过度运用了”类侦察形式的“猎魔人感官”。不过他也指出,在其时而言,这一设定还算比较新颖。
《巫师3》被广泛以为是有史以来最优异的角色扮演游戏之一,可与《质量效应》、《龙腾世纪》以及最近的《博德之门3》等巨著相媲美。尽管如此,它并不是一款完美的游戏,必定存在一些问题。
“猎魔人感官”能够让玩家追寻环境中留下的头绪,并协助寻觅怪物、人物等等。这基本上便是《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中的“侦察形式”,不过用起来感觉没那么直观,而且每次呈现(这十分频频)都会让人觉得费事。
据媒体报道,现正致力于Project Orion项目的CDPR的Paweł
Sasko最近在承受采访时供认,他们“过度运用了”猎魔人感官机制。Sasko泄漏,因为该机制是在2012年开发的,其时只要一款《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏面世,因而团队以为这一机制很新颖。
Sasko供认,玩家现在可能会觉得该机制有些过期,但在《巫师3》开发期间,它几乎没有呈现在其他游戏中,并没有到达被过度运用的程度,这导致团队以为它是完结那些根据头绪的使命的“绝佳方法”。即便做出了这样的辩解,Sasko也供认团队做得有点过火了,“有点矫枉过正”。
“但其时它真的很新颖,异乎寻常。2012年开发的时分,咱们觉得这是一种很棒的方法。然后咱们在《巫师3》中运用了它,终究得出的定论之一是,好吧,咱们做得有点过火了,有点矫枉过正了。”
根底游戏中的这种过度运用的确终究促进CDPR在《石之心》和《血与酒》的扩展包中改动了做法,他们意识到需求进行一些改动。这促进Sasko和团队愈加“慎重”地植入头绪,而不仅仅是经过猎魔人感官找到一系列头绪。
因而,即便你以为《巫师3》根底游戏中的这一机制有些费事,但值得注意的是,它至少带来了更好的改善,而且CDPR在未来好像也不太乐意重复运用它。期望《巫师4》能连续这一活跃的趋势。