在《博德之门3》之后,一大堆奖项和更多的资金使拉瑞安工作室站稳了脚跟,但该公司的担任人和开创人在发行商干涉开发者之前的著作后,简直退出了这个职业。
在承受采访时,拉瑞安的CEO兼《博德之门3》总监Swen
Vincke回想了工作室之前的RPG项目,这些项目为上一年的创纪录成功铺平了路途,并回想起团队在2009年制造《神界2:龙裔》的低谷时期。
《神界2:龙裔》是该系列的第三部著作,紧随《神界:原罪》和《逾越神界》之后。Vincke回想说,假如机遇适宜,这本能够成为一款“突破性的游戏”,因为“它很有大志,内容许多,但没有一项做得很好。”
“每件事都是因为团队规划太小、资源缺乏而导致的过度大志的产品,出版商坚持在游戏未准备好时就发布。”Vincke自高自大说,虽然该游戏在不同区域有多个发行商,所以很难说他指的是哪一个。无论如何,这种压力大的阅历让Vincke“在那个时候考虑过退出。”
众所周知,Vincke在这个职业的时刻并没有就此中止。他与发行商的协作的确中止了。他说:“你不能一次又一次地失利,你有必要做对一些工作。这便是我抛弃发行商的原因。”拉瑞安转而为未来的游戏挑选自我发行和众筹。
虽然回忆曩昔让人感到不快,但相对于其他工作室的严重失利,《神界2:龙裔》实际上反应不错,而改善整合版的从头发布更是提高了点评分数——这可能是团队在《博德之门3》发布后如此广泛支撑的前兆。